Přejít na obsah
Menu

#postup

600baf876a1524b7a9224de5351c74b8

Způsobů jak překreslit obrázek z reference existuje několik. V tomto článku si vysvětlíme způsob pomocí mřížky. Kreslení pomocí mřížky je metoda k překreslení obrázku nebo k přenesení obrázku do jiného měřítka.  Mřížková metoda může být velmi časově náročná v závislosti na velikosti obrázku a propracovanosti detailů. I když proces není tak rychlý jako například za použití projektoru nebo pauzovacího papíru, má tato metoda velkou výhodu v tom, že zlepšuje Vaše kreslící a pozorovací schopnosti.

V kostce se jedná o nakreslení mřížky na referenci a poté nakreslení mřížky, ve stejném poměru, na vaši pracovní plochu (papír, plátno atd.). Poté kreslíte tím způsobem, že se zaměřujete na každý čtvereček zvlášť, dokud nepřekreslíte celý obrázek. Jakmile skončíte, jednoduše vymažete nebo přemalujete mřížku a začnete pracovat na malování obrázku, který teď bude v dokonalém poměru. 

Důležitou věcí je mít mřížku na referenci a pracovní ploše vždy v poměru 1:1. Kdybychom toto pravidlo nedodrželi výsledný obrázek by byl poměrově jiný než předloha. Poměr 1:1 v zásadě znamená, že budeme mít stejný počet řádků na předloze i pracovní ploše, které nám vytvoří dokonalé čtverce. Pořád vám to není jasné? Podívejme se na mřížkovou metodu v praxi, která nám to vysvětlí o něco lépe. 

Reference je ve velikosti 5×7. V případě, že výsledný obrázek chcete mít ve velikosti 5×7 kreslení mřížky je už jednoduché. Pokud byste ale chtěli mít obrázek ve větší velikosti můžete mít obrázek v poměru 10×14, 15×21, 20×28. Proč právě tyto velikosti? Protože tyto velikosti jsou ve stejném měřítku 5×7 jako reference. Jinými slovy:

Vidíte? Je to jednoduchá matematika.

Z výše uvedeného důvodu je důležité si uvědomit, jaké velikosti papíru, pláten a dřevěných panelů jsou komerčně dostupné. Pokud si natáhnete vlastní plátna, můžete si vybrat rámy v téměř jakékoli velikosti, aby vyhovovala vaším potřebám. Ale pokud jako většina z nás, kupujete předepnutá plátna, tak se bohužel musíte omezit na populární velikosti.

Zpět ale k mřížkové metodě. Takto chcete, aby Vaše reference vypadala. 

Každý čtverec je 2,5 cm². Pro nakreslení této mřížky položte pravítko na horní okraj a dělejte malé značky po 2,5 cm. To samé udělejte na dolním, pravém i levém okraji. Poté značky spojte – horní s dolními, levé s pravými. Stejným způsobem si nakreslete mřížku na vaší pracovní ploše. 

Nyní máte na pracovní ploše mřížku, která dokonale odpovídá mřížce vaší referenční fotografie. Bravo!

Pro zvětšení obrázku budete muset provést tento druh matematiky:

Je nutné zajistit, aby bylo zvětšení přesně úměrné originálu. Pokud si nejste jisti, zda jste příklad provedli správně, spočítejte počet čtverců v každém řádku a v každém sloupci a zeptejte se sami sebe:

Je na plátně stejný počet řádků a sloupců jako na referenční fotografii?

Jsou čtverce na plátně dokonalými čtverci, stejně jako čtverce na referenční fotografii?

Pokud můžete odpovědět na obě tyto otázky kladně, máte proces mřížky dole!

Zjistilo se, že je někdy snazší sledovat, kde maluji mezi všemi těmi malými čtverci, a to tak, že je označím číselně a abecedně podél okrajů papíru a plátna. Tímto způsobem, pokud se ztratím, zejména v rámci mnohem většího obrazu s mnoha dalšími čtverci, mohu snadno najít místo, kde chci malovat. Čísla a písmena píšu opravdu malá a lehká, aby je bylo možné snadno vymazat. Vypadá to asi takto:

A takto to vypadá na vaší pracovní ploše:

Nyní tedy máte za úkol přenést to, co vidíte na referenční fotografii, blok po bloku, na plátno nebo papír. Když používám metodu mřížky, vždy začínám v levém horním rohu a postupuji napříč a dolů. Protože čtverec A1 je na referenční fotografii prázdný, přejdeme k A2. Nakreslete A2 přesně tak, jak to vidíte:

Mřížka v podstatě rozděluje původní obrázek na menší čtverce, takže můžete snadněji vidět, co kam patří. Vidíte, že na fotografii protíná levá strana malé misky roh v levé dolní části čtverce A2. Nakreslíte tedy čáru odtamtud těsně pod střed čáry mezi A2 a A3.

Ten první blok byl snadný! Nyní proveďte další blok:

Takže vidíte, že při přenosu obrazu věnujete pozornost pouze jednomu bloku. Nedělejte si starosti s ostatními bloky – zaměřte se pouze na jeden blok. Pokuste se co nejvíce zkopírovat přesně to, co vidíte na malém čtverci na fotografii, do odpovídajícího čtverce na papíře nebo plátně. Zaměřte se na správné umístění každého řádku! Nějak takto:

A poté pokračujeme dalšími čtverci:

Myslím, že teď už víte jak na to. V zásadě pokračujete tímto způsobem, dokud nejsou hotové všechny čtverce a obraz se úplně nepřenese. Zaměřením na jeden čtverec nakonec nakreslíte to, co skutečně vidíte, a nikoli to, co si myslíte, že vidíte, nebo dokonce to, co si myslíte, že byste měli vidět. Po dokončení máte nyní docela přesné ztvárnění vaší referenční fotografie, připravené k vymalování!

Po dokončení přenosu obrázku jemně vymažte čáry mřížky. Gratulujeme – jste připraveni malovat!

Už to neodkládejte,  přihlaste se do Draw Planet! Vše se podaří, i když třeba začínáte úplně od nuly. 🙂

https://www.drawplanet.cz/kurz/

gd_everything_drbl2

Gregory Darroll je nezávislý ilustrátor a designér v současné době sídlící v Durbanu v Jižní Africe. Gregory obvykle pracuje s reklamními agenturami, značkami a soukromými klienty doma i v zahraničí. Jeho ilustrační styl je plný osobnosti, barev a detailů a jeho tvorba je často inspirována nostalgií věcí, které miloval.

Pojďme nahlédnout pod pokličku jeho postupu při tvorbě.

„Moje estetika se poněkud liší a na otázku „Jak bys popsal svůj styl?“, je pro mě těžké odpovědět. Hlavně proto, že se snažím věci co nejvíce kombinovat. Vždy jsem cítil, že být ilustrátorem nebo umělcem s velmi jedinečným vizuálním stylem vůbec není vrcholem disciplíny. Místo toho mám pocit, že pohodlí, svoboda a dovednosti spojené se schopností měnit, aktualizovat a neustále rozvíjet přístup k jakémukoli projektu jsou mnohem cennější. Myslím, že trikem je věnovat svůj čas trénování a experimentování s různými styly a přístupy tak často, jak je to možné, abyste dosáhli spokojenosti pouze s hrstkou estetiky. Pokud jde o inspiraci a vlivy, mám sklon opírat se o nostalgii jako takovou formu projevu, která ilustruje to, co jsem jako dítě miloval a dodnes miluji.“

Tato ilustrace s názvem EVERYTHING mi pomůže ukázat vám postup, který obvykle dodržuji od začátku do konce při vytváření jakékoli ilustrace. Jako vždy je tento styl v tomto díle docela dobrodružný – jde o implementační techniky a triky, které jsou mi známé ve spojení je s několika novými. Všechno jsem vytvořil v Procreate na 12,9 ”iPadu Pro, ale popsaný proces tvorby by měl být použitelný na jakýkoliv návrhový software.

Krok 1: Hrubý náčrt
Všechno začíná skicou. Často mám v hlavě celkem promyšlenou představu o obrázku stejně tak i seznam objektů a prvků, které chci do takového kusu zahrnout. Vždy ale musím začít procesem stanovení některých hrubých čar a tvarů. Tím získám základní kompozici a strukturu obrázku. S umisťováním tvarů jsem začal v levém dolním rohu a postupoval jsem na druhou stranu stránky směrem vzhůru. S každým přibývajícím prvkem se snažím na díle nevytvářet příliš mnoho otevřeného prostoru nebo „děr“. Jakmile jsou hotové rychlé, hrubé čáry, které definují hustotu a celkovou strukturu, podívám se na každý z objektů a jejich tvar, abych zjistil, zda se nějaké později nebudou překážet – zvažuji také překrývání tvarů, detaily a potencionální barvy. Pokud je třeba něco upravit, přepracuji to. Jen co vše dokončím je čas vše vylepšit.

Krok 2: Vylepšená skica
Začnu snížením krytí hrubé skici a na ni položím novou vrstvu. Původní skicu používám jako vodítko k procházení jednotlivých objektů, zatímco čistím tvary, čáry a další drobnosti. Toto je také klíčová fáze procesu, protože raději strávím čas ujišťováním se, že je vše správně a na svém místě, než abych na to přišel později v procesu. Předtím, než zahájím další krok, budu si jistý, že mám mnohem spolehlivější základnu. V této fázi jsem si také vědom toho, že tu a tam jsou nějaká prázdná místa, ale stejně plánuji nakonec přidat do celého obrázku menší tvary a kruhy. Tato fáze je také skvělou příležitostí k výměně jakýchkoli objektů, pokud mám pocit, že na stávajícím místě nefungují dobře.

Krok 3: Line-work
Po umístění promyšlených linií, zase snížím krytí druhé vrstvy a umístím nad ni další vrstvu. Jak již jsem zmínil, nebudeme v tomto kroku muset tolik přemýšlet o tvarech. Máme před sebou ale další klíčové rozhodnutí – hmotnost čáry. Dělávám to, že ilustruji jeden z objektů, abych zjistil, zda váha čáry funguje. Obvykle si vybírám nejvýraznější objekt. Nechci, aby byly čáry příliš tenké a v obrázku se ztratily, ale také nechci, aby byly příliš silné a rušivé. Pokud moje aktuálně vybraná hmotnost nefunguje, přepracovávám objekt tak dlouho, dokud nebudu spokojený. Jakmile najdu správnou hmotnost, nasadím sluchátka začnu s tvořením linií. V Procreate používám výchozí „Dry Ink brush“. V tomto případě je použití ink brushe s měkkým nepravidelným okrajem a náznakem textury perfektní volbou. Uvědomím si, že chci, aby mělo toto dílo přirozenější texturovaný povrch, takže pomocí jemnějšího texturovaného štětce tyto detaily později podtrhneme.

Krok 4: Detaily
Teď, když jsou všechny linie tam, kde mají být, vypadá to, že by „Everything“ sneslo pár dalších vhozených tvarů, které vyplní část prázdných míst a přidají pocit celkové plnosti. Znovu vytvářím novou vrstvu a pečlivě procházím celou ilustraci, přidávám tečky a bubliny k okrajům objektů, mezi ně i na ně. Umístěním těchto tvarů na některé ze stávajících objektových linií je trochu rozbijete a skutečně zesílíte pocit, že je vše kompaktní a že se vše překrývá. Tyto tvary navíc pomohou v dalších krocích rozbít barevné bloky.

Krok 5: Základ barev
Často trávím spoustu času hraním s barvami, jen abych se vrátil zpět k barevné paletě, kterou jsem si původně na představoval. Podle mě primární tóny společně nejen dobře fungují, ale také usnadňují život když k objektům přiděluji barvy. Obzvláště při práci s přeplněnou ilustrací, jako je tato. Když se toho tolik děje, chci, aby objekty byly okamžitě rozpoznatelné a barva mi s tím rozhodně pomůže. Některé objekty mají v reálném světě přiřazené určité barvy, takže začínám s těmi, abych zjistil, které tóny zpočátku dominují každé oblasti obrázku.
Jakmile jsou tyto objekty zabarveny, přesunu se na okolní prvky a snažím se, aby se zabránilo překrývání dvou tvarů stejné barvy. To nejen pomáhá vyhnout se velkým shlukům jedné barvy, ale také snadno vizuálně odlišit jeden objekt od jiného. Třetím krokem je pak opět zabarvení každé drobné bublinky, přičemž je třeba se ujistit, že se nepřekrývají stejné barvy. Doporučuji každé barvě nebo tónu vytvořit vlastní vrstvu. Ušetří Vám to spoustu času i pokud budete chtít barvu vylepšit nebo ji úplně změnit. Vrstvu můžete jednoduše uzamknout pomocí alpha-lock, vybrat novou barvu, vyplnit vrstvu a poté zámek odstranit. Brnkačka. (Ořezová maska bude s tímto malým trikem také skvěle fungovat, alfa-lock je prostě můj osobní zlepšovák).

Krok 6: Textura a zvýraznění
Jakmile jsou všechny barvy na svých místech a vše je vyvážené, duplikuji každou z barevných vrstev a nastavím každou tak, aby byla uzamčena alfa-lockem. Duplikování není nutné, je lepší mít pro jistotu připravenou čistou zálohu. Nyní mohu snadno vytvořit vzorek základní barvy a smíchané s tmavšími tóny, tak aby vytvořila strukturu. Alpha-lock také šetří čas při aplikaci jednotlivých textur, protože nemusím zpětně mazat žádný přesah mimo tvar. Štětec, kterým vytvářím textury v programu Procreate je výchozí štětec Charcoal brush „Burnt Tree“, který se používám pro všechny textury.

Postupně procházím každý z objektů a přidávám dvě fáze textury – nejprve sytější tón, poté mírně tmavší tón a soustředím se na oblasti, které by byly přirozeně zastíněné. V tomto případě je zdroj světla v pravém horním rohu, takže stíny jsou umístěny na spodní levé straně každého objektu. Když jsem spokojený s kontrastem a hustotou tmavších textur, vracím se a začnu znovu, ale tentokrát s texturou, kterou vytvářím odlesky. Jakmile to dokončím, zbývá už jen sloučit kresbu a vytáhnout mírně křivky tak, aby se barvy ještě více zesílily a saturovaly.

Doufáme, že Vás článek dostatečně inspiroval na to, abyste se připojili k našemu novému kurzu Ilustrátorství v Procreatu! 🙂

https://www.drawplanet.cz/kurz/kurz-ilustrace-sketchingu-ipad-procreate/

Person programmer working on pc laptop with program code on screen. Coding and programming vector concept

Občas se stane, že pracujeme hodiny na nejtitěrnějších detailech, ale výsledek se nám stále nezdá. Zkusíme si na konkrétní ilustraci pochopit, jak se tomu vyvarovat!

Počáteční náčrtek 
Pokud se chystáme vytvořit komplexní, detailní práci, musíme si uvědomit, že postup má svou chronologii. Budeme kreslit od jednodušších částí po ty složité. Proto uděláme počáteční skicu jednoduše a bez detailů.

V této fázi je důležité, aby všechny prvky výkresu dodržely stejný styl, naznačovaljasně siluetu všeho, co chceme vyobrazit, a aby se mezi sebou nespojily části, které mají zůstat oddělené. Začátečníci častovykreslí podrobně objekt, a pak pouze přidávají pozadí a další objekty.

První pravidlo pro vytvoření dobré ilustrace:
Začněte jednoduše a přejděte ke komplexní kresbě.
Udujeme celkový styl, ale v některých částech práce se popředí slučuje s pozadím. To lze snadno vidět, pokud práci převedete do černobílé verze.

Zeleň a ručníky na stoličce (popředí) se neliší tónem od pozadí. Podle vany zjistíme, kam jde světlo a odkud je světelný zdroj. Kdybychom se v tento okamžik nesoustředili na celek a hned začali tvořit detailně květinu nebo koupel, obraz by způsobil zmateně. Divák by nepochopil, kde jedna věc končí a druhá začíná.

Druhé pravidlo krásné ilustrace:
Porovnejte prvky obrazu s realitou v každé fázi práce.

Další etapa práce pomůže lépe pochopit druhé pravidlo. Dobře si prohlédněte záblesky na oknech, stíny na lázni, modelujte tvar nohou a zaregistrujte rostlinu vpravo. Pokud ve fázi jednotných výplní není jasné, co je tmavší, co je světlejšíza chvíli bude zmatek úplně všude.

Tady se podařilo udržet kresbu neporušenou, ale tmavé prvky v popředí a pozadí se stále slučují. Aby se situace změnila, ověřovací tým navrhl utlumení pozadí.

Pak se stalo něco, co se tak často stává všem umělcům: myšlenka se zrodila z přemýšlení, jak udělat obrázek ještě lépe, ale v pozdějších fázích práce. Umělkyně dodává stylovou svítící girlandu.Krásné, ale zrádné. Světla se začínají tlouct s oknem a přitahují pozornost diváka na sebe. Pak přijde nápad pozměnit denní dobu a vše do sebe nakonec zapadá.

Toto je třetí pravidlo:

Zamyslete se nad myšlenkou ilustrace od samého počátku tvoření.

Takže, 3 pravidla pěkné ilustrace:
Přechod z jednoduchých částí na podrobné: od celých míst až k detailům.
Porovnejte položky na obrázku navzájem jejich tónem, barvou a objemem. Odrazy by se neměly duplikovat a tóny a barvy různých míst by se neměly navzájem prolínat.
Přemýšlejte o ilustraci od začátku. Pokud na obrázku není dost zajímavého, bude to vidět již v jednoduché skice.Pracujte po etapách a nezapomeňte na náčrty, pak nebudete muset opravovat své ilustrace v pozdějších fázích práce.

A pokud se přesto něco pokazí, tým Draw Planet vám pomůže! Přihlaste se do Kurzu Adobe Illustrator pro začátečníky:

https://www.drawplanet.cz/kurz/adobe-illustrator-pro-zacatecniky/

0hMXnja11111111

Pojďme se podívat, jak profesionálové v herním průmyslu hledají a rozvíjejí nápady na design postavičky.

Vytvoření nového charakteru spojuje dohromady fantazii, znalosti počítačového programu a kreativní odpočinek. Musíme se však ujistit, zda je námi vymyšlený koncept vhodný pro charakter hry.

To znamená, že koncept by měl:

  • Zapadnout do herního prostředí
  • Být čitelný, poukazovat na roli postavy
  • Být dostatečně jednoduchý, aby mohl být převeden do hry.

Při tvorbě můžeme kombinovat jak tradiční, tak i digitální kresbu, ale ani u jednoho se nevyžaduje dokonalá dovednost. Vše, co je potřeba, je otevřená mysl, trpělivost a vytrvalost, která pomůže utvořit ten nejlepší nápad.

Vytvoření koncept artu je práce v rámci určitých limitů. Jako příklad vezmeme postavičku pro hru s 3D grafikou a ponurou atmosférou. A pro zábavu, postavou zaplníme celé plátno a jeho paleta barev bude velmi zářivá.

  1. Prozkoumejte zdroje inspirace.

Skici nejspíš nebudou nic moc, ale musíte přece odněkud začít.

Naším úkolem je nakreslit pouličního prodejce pro RPG s 3D grafikou. Cílem je vytvořit soběstačný, zajímavý design. Takže se pro inspiraci obrátíme na fotoalba, hudbu, literaturu a kresby jiných designerů. Hledáme díla, které nás budou při tvorbě provázet. Dám si na stranu co nejvíce materiálů a pak si udělám poznámky ke všemu, co mě zaujme. V této fázi jsou skici často křivé, nebojte se o ně.

  1. Jasně definovaná role

Přemýšlejte nad oblastmi, ve kterých můžete postavu rozvíjet.

Vraťme se k roli postavy ve hře. V souladu s úkolem zapisujte své asociace na papír. Pak rozdělte soupis asociací do dvou částí: v jedné polovině budou asociace, které postava mít musí a ve druhé asociace, které mít nemusí, ale může. Zkoušejte tyto podvědomé asociace navrhnout a vybrat ty nejlepší. Máme tedy spoustu prostoru pro představivost a můžeme svobodně myslet.

 

  1. Čas na šílenství!

Po vybudování „základu“ konceptu začněte kreslit všechno, co vás napadne. Najděte svůj vlastní, jedinečný zdroj inspirace. V této fázi najdete první nápady pro charakter. Zde jsme se rozhodli, že jeho postava bude bizarní a abychom tu bizarnost vyrovnali, nakreslíme mu jen nenáročné šaty s několika tahy.

  1. Připravte se na rozvoj nápadu

S každým novým překreslením se postava stává propracovanější.

Když najdete zajímavý nápad, zastavte se a třikrát jej překreslete. S každou novou variantou budete koncept více a více rozvíjet, měnit proporce postavy a množství detailů. Každopádně je potřeba přemýšlet o tom, co bude hlavním detailem. Tady například je to dům. Abychom zachovali smělost skici, používáme pero s tenkým hrotem.

  1. Vyberte si okouzlující návrhy

Podívejte se na obrázky „čerstvýma“ očima.

Po krátké přestávce se k návrhům vraťte se a okamžitě si poznačte kresby, které vás jako první zachytily za oko. Pak zdůrazněte nejpřesvědčivější pózy postavy a také poznámky, které připomínají, co je zvláštní v každém vybraném konceptu. Dávejte si pozor na proporce a na kontrasty. S řádně vyvedenými kontrasty budou návrhy zajímavější.

  1. První koncepty

Nejlepší nápady ve zjednodušené verzi

Ve Photoshopu nejlepší nápady dále rozvíjejte. Koncepty vytvořené na jejich základě jsou hrubé, rychle nakreslené, ale stále čitelné. Nezapomeňte, že vzhled by měl jasně označovat roli postavy, kterou jste dostali za úkol vytvořit. Chcete-li vybarvit postavy a ukázat jejich objem, vyberte jejich siluety pomocí Lasa (Lasso) nebo Kouzelné hůlky (Magic wand). Pokud nemáte příliš dobře vyvinutý smysl pro barvy, můžete začít s černobílou verzí.

 

  1. Přizpůsobení hře

Přidání objemu tvarům

Nakonec bude tento koncept přestavěn na 3D model, takže zjednodušíme design charakteru na jednoduché formy. Musíme si být jistí, že v budoucnu bude animace charakteru, výrazů obličeje, pohybů těla a všeho jiného vyžadovat minimum úsilí. V této fázi se pracuje společně s animátory a 3D modeláři.

  1. Náčrtky portrétu

Portrét postavy musí odpovídat atmosféře hry

Kreslíme portréty postavy, dokud jej neprocítíme. Dobré portréty odrážejí charakter postavy a atmosféru jeho okolí. Mnohem důležitější je ukázat celkový objem postavy než její detail. Toto jsou kritéria pro výběr náčrtu, na kterém budeme dále pracovat. Zvolili jsme si náčrtek III.

 

  1. Forma je váš nejlepší přítel.

Jednoduché náčrtky umožňují lépe pociťovat charakter.

Po nakreslení „hotového“ náčrtu na základě vybrané skici používáme pero (Pen), abychom pomoci tloušťky čar zobrazili objem postavy. Vše kreslíme zjednodušeným způsobem, protože detaily lze později doplnit ořezovou maskou. Poté pomocí Rozprašovače (Airbrush) naznačíme stíny, abychom definovali umístění světelného zdroje. Navíc poskytuje integritu obrazu. Dále výkres vyčistíme a přidáme detaily.

  1. Hurá do cíle

Rychle přidané detaily

Abyste si kresbu nezkazili přílišným zlepšováním, snažte se ji dokončit co nejrychleji. Použili jsme štětce na texturu, které nám pomůžou dosáhnout požadovaného výsledku. Výkres se dá považovat za hotový, až když upřesníte všechny textury a objemy.

 

Chtěli byste si zkusit vytvořit svůj vlastní svět a postavičky v něm? V Draw Planet máme kurz Character designu, který je na to přímo zaměřený!

https://www.drawplanet.cz/kurz/kurz-digitalni-malby-character-design-concept-art/

Základy kreslení látek

27. září 2018

0f259d8035f1

Jistě měli mnozí z vás potíže při kreslení látky, a tak se podívejme na základní pravidla.

Metoda kreslení:
Určete zdroj světla
Vytvořte náčrt
Postarejte se o nezbytné předlohy
Vyberte barvu a strukturu
Nakreslete strukturu založenou na předloze
Nakreslete a vylepšete texturu

O předlohách
Existuje nesčetné množství typů textilií, takže volba správné předlohy a její následování je velmi důležité. Ne vždy je odpovídající látka po ruce, využijte tedy alespoň fotek.

Příklad 1. Před a po zmačkání

Horní obrázek ukazuje tvar tkaniny pomocí barvy a stínů a dolní obrázek jej ukazuje pomocí rovnoměrných čar. Vertikální i vodorovné čáry před a po zmačkání mají stejnou délku. Pravý krajní obrázek neodpovídá schematickému nákresu linek, protože barva ve středu není dostatečně tmavá, takže nemá zdeformovaná látka dostatečnou hloubku.

Příklad 2. Sklady

Tohle se vám bude hodit při kreslení doplňků.
Všimněte si, že pravý příklad není špatný, ale stále není nejefektivnější.

Příklad 3. Volány
Využijete, když budete kreslit rukávy.
Všimněte si, že horní část „rukávu“ má pořád stejný tvar. Ale spodní část, je zvlněná a zdeformovaná. Ale i přes zvlnění zůstává délka stejná – zkontrolujte ji pravítkem. Obvod, který tvoří okraje tkaniny, musí zůstat stejný.

Síly, které působí na látku
Gravitace
Síly přírody (vítr, vlhkost)
Různé objekty
Samotné vlastnosti látky

Příklad účinku sil na látku
Tato fotografie Marilyn Monroe je vynikajícím příkladem různých efektů: vítr, předklonění postavy, gravitace.
Čím více pozornosti věnujete působení všech druhů síly na látku, tím realističtěji ji budete schopni zobrazovat.

Světlo a stíny na látce
Stejně jako u ostatních 3D objektů je kus tkaniny také v trojrozměrném prostoru. Před nakreslením zjistěte světelný zdroj nebo přidávejte světlo v procesu.

Pevná a měkká tkanina
Pevná tkanina: barevné přechody jsou ostré, čáry jsou odlišné. Mají ostré ohyby.
Měkká tkanina: barevné přechody jsou hladké. Mají jen málo ostrých ohybů.

Textilie s tekoucím vzhledem. „Tekoucí tkaniny“ mají krásné křivky, stačí se podívat na obrázky.


Obrazy z období neoklasicismu jsou také plné vzdušných, „tekoucích“ látek.


Ale v reálném světě textilie neteče, jako ve výkresech Parrishe a Laytona. A nakreslit to není vůbec snadné. Mezitím kontrast, který způsobuje neskutečnou lehkost tvarů a ohyby, vytváří pocit nadpřirozena. Ve skutečném světě můžeme tekoucí látku vidět na podvodní fotografii.


Spolu s fotografiemi tkání, které se toulaly ve větru, mohou sloužit jako vynikající předlohy na zobrazení látek, které „proudí“.

Proces kreslení
1. Nakreslíme skicu jednoduchými čarami, určíme umístění látky.


2. Určíme vliv různých sil na tkaninu.


3. Po určení světelného zdroje nakreslíme barvu. V našem příkladu světlo spadá z pravého horního rohu.


4. Začínáme kreslit záhyby z levého horního rohu.


5. Stále pracujeme se záhyby v tomto rohu. Za běhu opravujeme chyby.


6. Vybarvujeme přední část tkaniny v popředí.


7. Pokračujeme s prací na levém horním rohu.


8. Dosáhli jsme správné formy.


9. Vykreslujeme látku ještě podrobněji. V pozadí pracujeme s ohyby.


10. Další detaily.


11. Malá práce s měkkým štětcem, která odděluje pozadí od popředí pomocí barev.


12. Při dalším používání měkkého štětce, můžete udělat látku ještě měkčí.


Kreslení látky trvá hodně času, je neustále nutné něco zkoušet, opravovat, koukat na předlohu ale za ten výsledek to stojí.
Na kurzu digitální malby pro začátečníky se budeme věnovat i kreslení látek a tkanin. Přijďte to zkusit pod vedením zkušeného lektora!

https://www.drawplanet.cz/kurz/kurz-digitalni-malby/

draw-cats-done-5

Zjednodušená anatomie
Tvar těla každého zvířete je určen dvěma anatomickými úrovněmi: kosterní a svalovou strukturou. Jsou sice ukryty pod kůží a srstí, ale bez nich by bylo kočičí tělo beztvaré.

Kostra kočky může být zobrazena zjednodušeně. Stačí si vzpomenout na tělesné proporce a umístění kloubů. Když to párkrát procvičíte, budete schopni zobrazit kočku z různých úhlů pohledu.

Nejjednodušší způsob, jak si to procvičit, je podívat se na obrázky koček a nakreslit schematicky jejich kostru.
Po několika desítkách těchto skic si Vaše oči i ruka zapamatují, kde se co nachází.

Tip: Chcete-li kreslit kočky „z hlavy“, zkuste se při procvičování co nejméně se dívat na vzorový obrázek – tak vycvičíte paměť.

Při kreslení věnujeme zvláštní pozornost páteři. U koček jsou záda velmi flexibilní, tato flexibilita je omezena pouze žebry a stehny.

Kočičí svalstvo je složitější než kostra ale naštěstí se o něj nemusíme starat. Vybavujete si na „nahé“ sfinx? Nakolik mají vrásčitou kůži.? Všechny kočky mají pod srstí stejnou kůži – je vrásčitá a vytahaná. A to i přes jejich vypracované svaly.

Takže kostru bychom měli hotovou. Postupně přidáme objem na různé čísti těla:


Můžete začít v libovolném pořadí:


Hladké linie zobrazují kůži, která bude skrytá pod srstí:

Nyní obecný obrys těla:


V počáteční fázi se pokuste vytvořit co nejméně čar, specifikujte později:

Vytvořte si vlastní metodu nebo metody kreslení od anatomického náčrtu až po zjednodušené kontury těla. Takto vytvoříte svůj vlastní jedinečný styl.


Pomocí těchto náčrtků lze nakreslit kočku s jakéhokoli plemene, jakékoliv srsti a ve všech pózách! Své skici nevyhazujte. Všechny vaše materiály jsou výhradně vaše předchozí práce, ze kterých se můžete poučit. Pokud se cítíte nejistě při kreslení konkrétní polohy – praxe je jediná věc, která Vám pomůže.


A teď můžete překreslit vše na nový papír a dát tomu barvu!

Umělci, kteří pracují digitálně, to všechno mají poněkud jednodušší – vytvářejí nové vrstvy a vybarvují. Ale práce rukama na papíře a se skutečnými materiály, to je teprve výzva! Ale nezapomínejte, že všechny práce jsou dobré, všechny materiály a techniky jsou dobré. Hlavní věcí je kreslit!
Máte rádi se ponořit do konstrukce jakéhokoliv objektu? Přihlaste se do kurzu kresby v Draw Planet, během kterého se dozvíte mnoho informací o perspektivě, anatomii člověka a práci s grafickými materiály.

https://www.drawplanet.cz/kurz/kurz-kresby/

2bd66890efbc

Kreslení skla vždy přináší mnoho problémů a otázek. V tomto článku se dozvíte, jak postupně nakreslit skleněnou lahvičku fixy.

Krok 1. Nakreslíme lahvičku tužkou

Provádíme lineární kresbu. Velmi skicovitě nakreslíme obrys, označíme ohyby a hlavní odrazy světla na lahvi.

Krok 2. Linerem vytáhneme obrys lahve

Také schematicky nakreslíme hlavní části odrazu světla a nejvýraznějších stínů skleněné lahve. Zbytky po kresbě tužkou vygumujeme.

Krok 3. Vybarvujeme lahvičku fixy

Vezmeme nejsvětlejší fixu a nakreslíme skvrny na nejjasnějších místech lahve. Vždycky máme před sebou předlohu. Potom použijeme fixu středního tónu. Touto barvou vybarvíme celou lahev.

Krok 4. Začínáme pracovat s tmavými plochami.

Vezměte fixu středně tmavého odstínu. Zakreslíme s ní stinné oblasti. Také malujeme „skvrny“. Zatím nemyslete na barevné přechody. Hlavní věcí je správné uspořádání barevného tónu.

Krok 5. Děláme hladké přechody mezi barvami

Vezmeme si všechny tři barvy, co jsme použili. Opět procházíme každou barvou v oblastech, kde byla použita, a vyrovnáváme přechody. Papír musí být dostatečně tlustý, aby zvládal počet vrstev.

Krok 6. Nakreslíme stíny na lahvi

Pro kreslení stínů použijeme nejtmavší odstín. Poté si vezmeme dva nejbližší odstíny a vyhladíme přechody od světla k stínu.

Krok 7. Vybarvíme víčko lahve

Pro víčko používáme dva odstíny zelené. Nejdříve nakreslíme světlou část a pak ji ztmavíme. Přidáme ještě víc odstínu do nejméně osvětlených částí.

Krok 8. Na skleněnou lahvičku nakreslíme odlesky světla

Barvy máme uspořádány, takže můžeme začít s detaily. V této fázi se vytváří efekt skla a průhlednost. Nejdříve používáme bílou gelovou propisku a označujeme s ní nejsvětlejší, bílé oblasti na lahvičce.

Krok 9: Vytvoříme efekt záření a hloubky

Chcete, aby vaše sklo svítilo? Nebojte pro kontrast se použít černou pastelku!

Označíme a nakreslíme černou pastelkou nejtmavší oblasti lahve a víka. Najednou vznikne hloubka a průhlednost. Dále použijeme černý liner o tloušťce 0,3 mm a obtáhneme celý obrys lahve. A posledním krokem je bílá pastelka.

Použijeme ji tam, kde vidíme odraz z bílého stolu – na stranách lahve. Ještě můžeme vytvořit název. Několik doplňkových prvků a stínů a láhev vypadá ještě realističtější.

Nyní už víte jak na to! Nebojte se kreslit průhledné předměty. Vyžadují sice trochu větší pozornost, ale výsledek za to stoji!
Baví Vás kreslit fixy? Tak se přihlaste do kurzu designerské kresby fixy v Draw Planet, kde se dozvíte spousty dalších triků.

https://www.drawplanet.cz/kurz/kurz-kresleni-fixami-designerske-popisovace/

image-17-11-15-04-24-21

Pro malbu akvarelem důležitý papír. Nejlepší je používat 100% bavlněný, 300 g. Pouze 100% bavlna umožňuje, aby voda a barvy fungovaly dobře a vznikly krásné „vláknité“ skvrny.

Nejprve si obrázek předkreslete tužkou. Snažte se nepoškodit papír. Také předběžně promyslete, jaké barevné směsi použijete a udělejte si na papírovou paletu malé pokusy barevných kombinací.

Dobře navlhčete horní část papíru (oblohu do horizontu) širokým štětcem s vodou. Voda by měla proniknout dovnitř papíru a neměla by na povrchu vytvářet „louže“.

Stejným štětcem vytvoříme velké rozmáchlé tahy barvou ze směsi indiga a malého množství ultramarínu. Barva bude na povrchu zajímavě rozložená, což vám pomůže dosáhnout neobvyklých efektů. Malým elastickým štětcem přidejte na obzor jasně barevné skvrny. Plochým, šikmým syntetickým štětcem zvolte barvu, nastavte pohyb horizontu, ale pouze pokud je papír stále ještě mokrý.

Když obloha uschne, můžete začít malovat vzdálené stromořadí na obzoru. Snažte se vytvořit přechod z teplé barvy v oblasti vycházejícího slunce do studené na periferii.

Barva stromů je tmavší a chladnější směrem k okraji a teplejší ve středu.

Po uschnutí dále navlhčete vodou spodní část našeho obrazu – moře. Voda by měla také proniknout hluboko do papíru, ale nestát na povrchu. Jinak nám barva „uteče“ a bude neovladatelná.

Přidejte skvrny jasně teplé barvy – voda vedle linie horizontu odráží oblohu. Dále pomocí kulatého štětce poměrně velkého rozměru nanášejte velké skvrny s měkkými hranami, které ukazují směr pohybu vody. Nechte na papíře nepomalované mezery, voda odráží světlo a akvarel by měl „dýchat“! Vlhkost papíru musíte vždy sledovat – na příliš mokrém papíře se všechny skvrny mohou spojit do jedné, na příliš suchém se vám nepodaří měkké přechody.

Pokračujte s tmavší barvou a tvořte na vodě skvrny stínů. Snažte se vést pohyby vědomě, ne chaoticky. Nepřehánějte to! Vlhkost papíru se sice postupně mění, klesá, ale papír je stále ještě trochu mokrý. Myslete na to, že zesílení tónu a barvy a větší detaily vyobrazujeme v popředí. V dálce je vše velmi klidné, implicitní, bez jasných a velkých detailů.

Odrazy lodí malujte až na téměř suchém povrchu. Jsou docela lokální, zůstávají na svých místech. Snažte se je „vytáhnout“ za pohybem vody. Samotné lodě a lidi malujte už na suchém papíře. Pamatujte, že jsou tmavší než povrch vody, ale světlejší než odrazy. Pokud obraz správně udržujete v tónu, bude se naše práce projevovat velmi výrazně.

Obecná doporučení zde mohou být následující: směřovat pohyb barvy je možné když je papír ještě docela mokrý a absolutně to nejde, pokud už vyschnul. Nezapomeňte, že postavy a detaily v popředí by měly být podrobnější a silnější v tónu než ty více v dálce.

Pokud Vás baví akvarel a chcete se naučit v tvořit v této technice krásné obrazy, zveme Vás na kurz akvarelu pro začátečníky v Draw Planet. 🙂
https://www.drawplanet.cz/kurz/kurz-akvarelu-zacatecniky/

7345d89af822

Texturu dřeva vídáme všude kolem nás. Jak ji ale snadno a rychle zobrazit ve skicách, aniž byste nad tím strávili spoustu času? Rozeberme si a ukážeme si jednu z jednoduchých technik.

Vzor dřeva je různý jak v barvě, tak ve vzoru. Základní struktury borového dřeva jsou zobrazeny ve třech oddílech, které jsou uvedeny níže: a, b, c.

Na základě těchto schémat můžeme znázornit dřevěný povrch. Hlavní kresba, charakteristická struktura stromu, je znázorněna na obrázku „c“. Budeme jej v tomto článku analyzovat pomocí kreslení dřevěného trojrozměrného objektu.

Nakreslíme trojrozměrnou dřevěnou kočku. Pozor, texturu budeme zobrazovat ve tvaru objektu, ne ploše jako na obrázku.

Krok 1. Náčrt
Nejprve kreslete tužkou. Zakreslete tvar kočky a lehce naznačte směr čar vzoru dřeva.
Čáry tužky překreslete linerem. Můžete si vzít jakýkoli, nejdůležitější je, aby byl odolný proti vodě. Pak náčrtek kreslený tužkou vygumujte elastickou gumou. Nyní je kresba připravena pro práci s markery.

Krok 2. Vybarvujeme kočku fixami
Začněte tou nejsvětlejší fixou, vykreslete nejvíce osvětlené části těla kočky. Světlo dopadá na levou spíš dolní část, což znamená, že tato strana bude nejsvětlejší. Nanášejte barvu tahy podle tvaru (jak je znázorněno čarami na obrázku).

Dále udělejte tmavší barvu stinné oblasti a poté pomocí fix vytvořte přechod středního tonu. Přechod tvoříte tedy mícháním barev.

Krok 3. Nakreslete texturu dřeva
Nyní nakreslete čáry textury dřeva.
Poté vezměte trošku tmavší odstín a ztmavte čáry v nejtmavších částech těla kočky. Ale ne úplně, na některých místech zachovejte původní barvu.
Náš princip: začínejte od tmavých oblastí ve stínu a protahujte je do světlých oblastí (míchání barev).
Pak s ještě tmavšími fixami nakreslete čáry dřevěné struktury kočky.

Krok 4. Práce s detaily
Nyní nakreslete bílou propiskou odrazy světla. Tam, kde se světlo odráží od povrchu, vzniká bílá skvrna. Propisku než zaschne, můžete jemně rozmáznout prsty. Ale nejprve to radši vyzkoušejte na jiném papíře.

Nezapomeňte, že takový obrázek můžete nakreslit jakoukoli technikou! Nezáleží na tom, jestli jsou to akvarely nebo barevné tužky. Všechny kroky jsou podobné.
Chcete-li se dozvědět jak zobrazit fixy i jiné textury, přihlaste se na náš kurz designérské kresby.

https://www.drawplanet.cz/kurz/kurz-kresleni-fixami-designerske-popisovace/

Kak-narisovat-kota-karandashom-pojetapno-1

Jak nakreslit kočku tužkou v pěti krocích. V první fázi určujeme umístění hlavy kočky na papíře. Nakreslete ovál s dalším menším oválem uvnitř. Přidejte také krční linie kočky. Přímo nad menším oválem nakreslete dvě rovnoběžné čáry – mezi nimi budou oči.

Druhý krok- nakreslíme ovály znázorňující oči, linii uší a snažte se, obličej zformovat tak, aby byl více „kočičí“. Na obrázku již vidíme kočičí hlavu.

V dalším kroku nakreslíme nos. Nos kočky může být v této fázi jednoduše označen trojúhelníkem. Hlavní věc, které nyní musíme dosáhnout, je, aby vypadalo všechno rovnoměrně a nic nám „neujíždělo“.

Dále bude nutné zapracovat víc na všech smyslových orgánech kočky.
Předejděte zmatku tím, že budete postupovat do pořádku: nakreslete uši, pak oči a nakonec nos. Podívejte se na obrázek níže a pokuste se nakreslit vše podle něj.

Začneme šrafovat a přidáme stíny. Vezměte si tužky v rozsahu „2B“ až „6B“, porovnejte předlohu, pokuste se stejně zakreslit tmavé a světlé plochy. Podívejte se pozorně- tam kde jsou nejtmavší místa, dělejte tahy tužkou „6B“ a kde jsou světlá, použijte tužku „2B“.

Například nad očima, v blízkosti úst a uší tužkou „6B“ a oči tužkou „2B“. Nebojte se udělat chybu! Guma vám vždy pomůže při opravě výkresu.

Chcete se naučit víc? Kurz kresby v Draw Planet je přímo pro vás. https://www.drawplanet.cz/kurz/kurz-kresby/ Ukážeme si jak od úplných základů nakreslit věci, zvířata, lidi a mnoho dalšího. Stačí se jen přihlásit. 🙂

1-2017-Ilustrace-1-45

UŽ VÁM NIC NEUTEČE!